Estructura del Proyecto Completo
La web final combinará este rigor de divulgación visual interactiva a lo largo de cuatro décadas de tecnología lúdica:
Módulo 1: La Ilusión de Inteligencia: Vectores y Casillas Objetivo · Pac-Man (1980)
Avance Cap. 1 · Navegación en CuadrículaEn lugar de apuntar con líneas rectas que atraviesan paredes, los fantasmas navegan paso a paso por los pasillos del laberinto. La ruta trazada con puntos resalta el camino calculado hacia su casilla objetivo (Target Tile). Si el objetivo matemático cae dentro de un muro, el algoritmo selecciona automáticamente la casilla transitable más próxima.
- • Arrastrar: Haz clic y arrastra a Pac-Man o a cualquiera de los 4 fantasmas. La boca rota hacia la dirección de movimiento.
- • Modo obstáculos: Al seleccionar a un personaje con el trazado activo, se arrastra el personaje sin pintar muros.
- • Teclado: Haz clic sobre el mapa para navegar con las flechas del teclado. Haz clic fuera para desactivar el foco.
• Si D ≥ 8 casillas: Se comporta exactamente igual que Blinky (persigue).
• Si D < 8 casillas: Sufre “miedo” y huye hacia su esquina inferior izquierda [1, 29].
Módulo 2: Máquina de Estados Finita (FSM) · Metal Gear Solid (1998)
Avance Cap. 2 · IA de Sigilo SensorialEn 1998, Metal Gear Solid revolucionó la inteligencia artificial en consolas sustituyendo la persecución permanente por un autómata de estados finitos (FSM) guiado por percepción sensorial (cono de visión con oclusión por coberturas y propagación de ondas acústicas). Mueve a Snake, ocúltate tras los 3 bloques de cobertura y observa a la derecha cómo conmuta el autómata en tiempo real:
Módulo 3: Árboles de Conducta (Behavior Trees) · Halo 2 (2004)
Avance Cap. 3 · Toma de Decisiones JerárquicaEn 2004, Damian Isla y el equipo de Bungie revolucionaron la inteligencia artificial en Halo 2 con la introducción de los Behavior Trees (Árboles de Conducta). A diferencia de las máquinas de estados finitas (FSM), donde añadir una nueva acción genera una explosión combinatoria de transiciones ingobernables, un Árbol de Conducta organiza las prioridades como ramas jerárquicas y reutilizables de Selectores, Secuencias, Condiciones y Decoradores.